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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

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  • 160 pages
  • 6 hours of reading

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In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.

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Gaming für Studium und Beruf, Martin Lorber, Thomas Schütz

Language
Released
2016
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(Paperback),
Book condition
Good
Price
€8.49

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Title
Gaming für Studium und Beruf
Subtitle
Warum wir lernen, wenn wir spielen
Language
German
Released
2016
Format
Paperback
Pages
160
ISBN10
3035504660
ISBN13
9783035504668
Series
Description
In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.