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Graeme Davis

    Graeme Davis possesses an enduring fascination with creatures from myth and folklore, a passion shaped by formative influences in visual arts and cinema. After studying archaeology, he transitioned into the world of game design, notably co-creating the acclaimed Warhammer Fantasy Roleplay game. His extensive work spans video games, tabletop roleplaying products, and insightful books on history and mythology. Davis continues to explore these rich subjects through his writing and online presence.

    Graeme Davis
    Werewolves
    Eternal Rome
    Knights Templar
    Vampire. The Masquerade
    Colonial Gothic: Gazetteer
    Colonial Gothic Organizations: The Templars
    • Colonial Gothic: Gazetteer

      • 104 pages
      • 4 hours of reading

      t is 1775.The conflict between the American colonists and the British Parliament has come to a head at Boston. War seems inevitable. Behind the war, unseen hands move unknowing pieces, manipulating events according to ancient plans. Beside the war, ghosts and monsters walk the land and ancient curses run their course.Welcome to the Thirteen Colonies.In this book you will find maps and information covering each of the Thirteen Colonies, plus the Province of Maine and local native peoples, plus a short ready-to-play adventure, A Surprise for General Gage. A glossary explains unfamiliar terms both native and colonial, and a bibliography points to more detailed information on the colonies and their inhabitants.Written by Graeme Davis, this book is your guide to the Thirteen Colonies. Filled with maps, adventure hooks, and other information, this book picks up were Colonial Gothic Revised left off, and begins exploring the world of Colonial Gothic.

      Colonial Gothic: Gazetteer
    • Vampire. The Masquerade

      • 272 pages
      • 10 hours of reading
      4.0(309)Add rating

      They stalk in the shadows, moving gracefully and unseen among their prey. They are the blood-drinking fiends of whispered legends - Kindred, Cainites, the Damned. Above all, they are vampires. Their eternal struggle, waged since the nights of Jericho and Babylon, plays itself out among the skyscrapers and nightclubs of the modern world. But the vampires' grand Masquerade is imperilled, and the night of Gehenna draws ever closer. Until the End of All Things The new edition of Vampire: The Masquerade is an updated, revised version of the popular classic. In this mammoth volume can be found all 13 clans, all major Disciplines, and a host of brand-new information on both the Kindred and the. . . things. . . that hunt them. This book compiles everything that a Vampire player and Storyteller needs to know about the Kindred and the World of Darkness™ for the new millennium. Plus, the new edition provides all-new information on the changes that afflict the clans, and on the beginning of the end of the Camarilla. Finally, the first of the Storyteller rulebooks is the best again.

      Vampire. The Masquerade
    • Knights Templar

      • 80 pages
      • 3 hours of reading
      3.7(30)Add rating

      Based on the notes of the deceased historian, Dr Emile Fouchet, this book attempts to unlock the secrets of the Knights Templar. It offers an examination of their historical origins, their growth in the early middle- ages, and their supposed destruction under the charges of heresy.

      Knights Templar
    • A guide to the glory of Rome. Covering major periods from Rome's founding to the final barbarian incursions, it gives you what you need to explore this era. Packed with historical and mythic details, it presents historical games, providing the necessary tools to bring Roman culture into existing d20 games.

      Eternal Rome
    • Werewolves

      • 80 pages
      • 3 hours of reading

      Revealing the huge variety of werewolf types, including viral, shamanic, and sorcerous, highlighting their strengths and weaknesses, this book explains the methods to capture or kill each variety. It tells the history of werewolves and the shocking role that they have played in some of history's most significant events, and more.

      Werewolves
    • Nazi Moonbase

      • 80 pages
      • 3 hours of reading

      In the dying days of World War II, Nazi Germany spent increasingly large amounts of its dwindling manufacturing capability on the construction of a small fleet of flying saucers capable of travel beyond the atmosphere. This title reveals the history of the Nazi space program with a focus on the design, construction, and layout of the moon base.

      Nazi Moonbase
    • Tauche ein in die düstere Welt des Warhammer Fantasy-Rollenspiels, wo gefährliche Abenteuer und bösartige Kreaturen auf dich warten. Versammle deine Gruppe, erschaffe (Anti-)Helden und bereite dich auf Kämpfe gegen das drohende Dunkel vor. Das Regelbuch bietet alles für spannende Rollenspiel-Erlebnisse.

      WFRSP - Warhammer Fantasy-Rollenspiel Regelwerk
    • "Meine Freunde im Wandel! Wir haben glorreiches Chaos gesät, aber um die Zeit des Wandels zu bringen, müssen wir gemeinsam unter einem Champion im Schatten agieren." Die Gehörnte Ratte ist der vierte Band des überarbeiteten und aktualisierten Director's Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Dieser Teil baut auf den dramatischen Ereignissen am Ende von Die Graue Eminenz auf, als die tapferen Helden in den Dienst der Stadt Middenheim genommen werden und sich noch mehr Drama und Intrigen stellen müssen. Im vorletzten Band der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel dreht sich der Spieß um, als Feinde, die die Charaktere seit Beginn der epischen Kampagne verfolgt haben, gezwungen sind, sich zu verteidigen. Die Zeit ist reif, ihre Machenschaften aufzudecken und ihre Organisation zu zerlegen. Die Charaktere können es sich nicht leisten, in ihrer Wachsamkeit nachzulassen und ihre Siege zu feiern, als eine neue Bedrohung unter ihren Füßen auftaucht!

      WFRSP - Der Innere Feind #04 - Die Gehörnte Ratte
    • WFRSP - Die Gehörnte Ratte - Kompendium

      • 128 pages
      • 5 hours of reading

      Der vierte Teil der Handbuchreihe zur epischen Kampagne „Der Innere Feind“ bietet umfassende Informationen über die Skaven, ihre Kultur und den Gott, den sie verehren. Es enthält neue Ausrüstungsgegenstände, Zaubersprüche und Waffen für Skaven-NSCs sowie frische Begegnungen in Middenheim und den Middenbergen. Ein Leitfaden zum heimtückischen Kult des Gelben Fangzahns und eine neue Karriere für Zwerge sind ebenfalls enthalten. Zudem werden zwei aktualisierte Abenteuer und die Rückkehr des beliebten Nekromanten Grabesfürst präsentiert, die die Spieler herausfordern werden.

      WFRSP - Die Gehörnte Ratte - Kompendium