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Avatare in Echtzeitsimulationen

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Durch die enorm gestiegene Leistungs- und Grafikfähigkeit heutiger Computer begegnen uns computergenerierte Menschenmodelle in vielen Lebensbereichen. Diese als „Avatare“ bezeichneten Modelle sind aus Entwicklersicht aber immer noch Spezialanwendungen. Dies hat in der Vergangenheit zu zahlreichen Teillösungen geführt, die sich in der Regel schlecht zu einem Gesamtsystem kombinieren lassen. Diese Arbeit verfolgt das Ziel, ein Konzept zu entwickeln und umzusetzen, welches die Modellierung animierbarer und sprechender Avatare ermöglicht und deren Einsatz in Echtzeit 3D Simulationen zulässt. Dabei sollen so weit wie möglich vorhandene Komponenten zu einem Gesamtsystem kombiniert werden. Dieses Ziel wird einerseits durch die Entwicklung einer Dokumentation von Arbeitsabläufen auf Basis der „Business Process Modeling Notation“ (BPMN) erreicht, mit deren Hilfe reproduzierbare Modellierungs- und Animationsergebnisse mit vorhandenen Standard-Anwendungen ermöglicht werden können. Andererseits wird ein Laufzeitsystem entwickelt, welches auf vorhandene OpenSource-Komponenten aufbaut. Dieses Laufzeitsystem unterstützt eine Steuerung von Avataren mit Skripten und lippensynchrone Sprachanimation. Darüber hinaus ist auch eine Darstellung in der CasCave - einer immersiven Multiprojektionsumgebung - möglich. Ergänzt wird das Laufzeitsystem um verschiedene grafische Werkzeuge, die eine Umwandlung der Daten in das Laufzeitformat, die Konfiguration von Avataren sowie eine leichte Umwandlung von statischer in animierbare Geometrie ermöglichen. Insgesamt wird ein System vorgestellt, welches die gesamte Bandbreite von der Modellerstellung bis zur Darstellung in der CasCave abdecken kann. Dabei werden auch einige Projekte präsentiert, in denen das entwickelte System bereits zum Einsatz gekommen ist.

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ISBN
9783899582918

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2007

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