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Michael Mikolajczak

    Paradies
    Ratten
    Sandmann
    Jagdgründe
    Napoleons großes Abenteuer
    Aufbruch ins All - Raumfahrt erleben
    • Napoleon ist eine Maus. Eine Punk-Maus mit rotem Fell, einer Lederjacke, einem Irokesenschnitt und der wohl größten Klappe der Stadt. Er wohnt bei seinem besten Freund, dem Punk-Jungen und Millionärserben Tobi. Die beiden sind ein Herz und eine Seele, sie gehören einfach zusammen. Aber bei einem Ausflug geht Napoleon verloren und findet sich mitten in der freien Wildbahn wieder! Hier hilft keine große Klappe, sondern hier zählen nur Taten. Nun lernt der Mäuserich andere Mäuse kennen, muss Gefahren bestehen und will seinen neuen Freunden helfen. Ob ihm das gelingt? Ob er seinen Sprüchen auch Taten folgen lassen kann? Und ob er Tobi wiederfindet? Napoleon wird es euch zeigen! Sein großes Abenteuer beginnt!

      Napoleons großes Abenteuer
    • Eine Hitzewelle verwandelt den Moloch einer Großstadt in einen glühenden Backofen aus Stein, Beton und Stahl. Verfallende Häuser, Armut und Obdachlose prägen das Straßenbild. Die Hitze und der Gestank verwesenden Mülls quälen die Menschen der Stadt. Und noch etwas anderes … Die Medien nennen ihn Brutus. Seine Morde sind in aller Munde, und die Mischung aus Furcht und Sensationslust verschaffen seinen grausamen Taten Kultstatus. Blonde Frauen sind seine Opfer, und Brutus wird schnell zum Inbegriff weiblicher Angst. Seine Jagdgründe sind die Ausläufer des Stadtparks, die U-Bahn-Stationen und die leerstehenden Bauwerke der Großstadt. Dort lauert er auf Beute und tötet, dort wird er von der Polizei gejagt. „Jagdgründe“ erzählt von einem Serienkiller im Blutrausch, einem jungen Polizisten auf einer verzweifelten Mission, einem menschenverachtenden Polizei-Veteranen, einem reichen Ehepaar, in Hass und Demütigung vereint, und von einer jungen, um ihre Liebe kämpfende Frau. Sie alle versuchen in der untergehenden Großstadt zu überleben, kämpfen um ihr Glück und ihr Seelenheil. Willkommen in den Jagdgründen einer Großstadt, wo Jäger zu Beute und Beute zu Jäger werden.

      Jagdgründe
    • Seit seiner Kindheit ängstigt Nathanael nichts mehr, als der Sandmann, eine Bestie vom Mond, die den Menschenkindern ihre Augen stiehlt und an seine eigene Brut verfüttert. Als Erwachsener fürchtet Nathanael den monströsen Sandmann noch immer und ist sich sicher, dieser und der steinalte Coppelius seien ein und dieselbe Person. Nathanael und Coppelius wohnen als Nachbarn im gleichen Haus. In Todesangst vermeidet Nathanael jegliche Begegnung mit dem zurückgezogen lebenden Alten. Todesangst ist nicht die einzige Furcht in Nathanaels Leben, verbirgt er doch im Keller des Hauses ein düsteres Geheimnis vor den Augen aller Bewohner. Doch Coppelius erahnt, was Nathanael dort versteckt. Das Wissen des Alten um das dunkle Geheimnis zwingt Nathanael, sich seiner Angst und dem Sandmann zu stellen. 1817 veröffentlichte E. T. A. Hoffmann seine Erzählung »Der Sandmann«, ein Meisterwerk der Schauerliteratur. »SANDMANN« erzählt eine fiktive Fortsetzung des ursprünglichen Textes. Die Graphic Novel ist Literaturadaption, Gruselgeschichte und Psychothriller zugleich.

      Sandmann
    • RATTEN von Michael Mikolajczak und Sascha Dörp RATTEN erobern Städte und Dörfer und richten ein Blutbad unter der Bevölkerung an. Unvorbereitet und wehrlos stirbt ein Großteil der Menschen unter den scharfen Zähnen und Krallen der hungrigen Allesfresser. Der 11-jährige Edgar lebte bis zum Angriff der Ratten sicher und glücklich im Kreis seiner Familie. Nun flieht der Junge vor dem allgegenwärtigen Tod, lässt sein entvölkertes Heimatdorf hinter sich und versucht, in einer neuen, alptraumhaften Welt zu überleben. Edgar taumelt einer ungewissen Zukunft entgegen, in der Ratten das Land beherrschen und der Mensch Vergangenheit scheint. Michael Mikolajczak lebt im Stuttgarter Umland, schreibt Graphic Novels, Comics, Drehbücher und Romane. Seine Graphic Novels RATTEN und BLUTSPUR sind bei Kult Comics erhältlich. 1971 in Köln geboren, begann Sascha Dörp seine berufliche Laufbahn zunächst als Druckvorlagenhersteller. Nach dem Studium der Visuellen Kommunikation arbeitete er für diverse Werbeagenturen als Art- und Kreativdirektor und immer öfter auch als Illustrator und Graphic Recorder. Seit 2010 textet und zeichnet er die Online-Cartoonreihe Schoolpeppers sowie diverse One-Pager und Kurzgeschichten für verschiedene Fanzines und alternative Publikationen. Für die PlemPlem Productions steuert er die Nummer 3 der Comicreihe Mr. Kill bei. Seit 2015 veröffentlicht er seine SciFi-Noir-Reihe ENKLAVE beim THENEXTART Verlag. 2017 erschien Arche Noir, ein 60-seitiger Grafischer Groschenroman, in dem ein für alle mal die Frage geklärt wird, warum es keine Einhörner (mehr) gibt. Ratten ist nach nach einem Kapitel der Graphic Novel Broken sowie der Kurzgeschichte S.C.U.M. bereits die dritte Zusammenarbeit mit dem Szenaristen Michael Mikolajzcak. Sascha Dörp lebt und arbeitet in Mainz. Website: www.comiccabin.com

      Ratten
    • Ein immer wiederkehrender Alptraum martert Nori. Sie träumt von einem kleinen Jungen an einem Strand in Thailand, fühlt sich auf unheimliche Weise mit dem Kind verbunden. Der Traum lässt Nori jede Nacht schlafwandeln, belastet ihre Seele und die Beziehung zu ihrem Freund Don. Nori und Don reisen nach Thailand, an den Strand aus Noris Traum. Gemeinsam hoffen sie dort den Grund für Noris Alpträume zu finden und sie von dem nächtlichen Terror zu befreien. Nori und Don mieten ein Haus am Meer und lernen das amerikanische Paar Mel und Tony kennen. Die nisten sich bei Nori und Don ein und beginnen, die Gefühlswelt der beiden zu vergiften. Noris Alptraum gewinnt mehr und mehr Macht über sie, greift in die Realität über und wird zu einer tödlichen Bedrohung für Nori und alle Bewohner des Hauses am Meer. Nori muss erkennen, dass unter dem Haus ein schreckliches Geheimnis schlummert, dass Geister Haus und Strand beherrschen und mit ihrer dämonischen Macht versuchen, die Menschen zu vernichten. Das thailändische PARADIES bringt Nori keine Erlösung, sondern wird für sie und Don zur Hölle auf Erden.

      Paradies
    • Die Spinne

      Neuedition

      Amerika 1972. Vor Jahren verließ Amber im Streit mit ihrem Vater die Kleinstadt Tinkerville, nun kehrt die junge Frau zurück. Amber will sich mit ihrem Vater versöhnen und ein neues Leben in der alten Heimat beginnen. Außerhalb von Tinkerville bezieht Amber eine Wohnung im Haus des Kriegsveteranen Jimmy. Jimmy nimmt Amber bei sich auf, überschüttet sie mit Freundlichkeit und Aufmerksamkeit. Amber fühlt sich in Jimmys Haus und Nähe sicher und wohl.Amber ahnt nicht, dass Jimmy sie beobachtet. Gänge umgeben die Wände der Mietwohnung, überall sind Sehschlitze versteckt und jeder Spiegel in Ambers Wohnung ist wie ein Fenster, durch das nur Jimmy blicken kann. Amber weiß nichts von dem Verließ unter dem Keller des Hauses, nichts von den vielen jungen Frauen, die wie Amber im Laufe der Jahre bei Jimmy einzogen, seine Gefangenen wurden und für immer verschwanden. Amber wird Jimmys nächstes Opfer. Doch sie ist anders, als die Frauen vor ihr. Amber ist eine Kämpferin und sie gibt niemalsauf.

      Die Spinne
    • Menschen lösen sich scheinbar in Luft auf und finden sich in einem seit Jahren leer stehenden Schwimmbad wieder. Keiner der Ankömmlinge kennt den anderen, doch eine Sache haben sie alle gemein: Niemand kann das Gebäude verlassen, sie alle sind Gefangene. Keiner der Gestrandeten weiß, was ihn an diesen Ort verschlagen hat. Sie alle rätseln, welche Macht sie in das verlassene Schwimmbad brachte und warum. Dann beginnt das Sterben. Ein Killer befindet sich unter den im Schwimmbad Eingeschlossenen und verwandelt das Gebäude in einen Ort des Todes. Überleben scheint für die Gestrandeten ebenso unmöglich wie ein Entkommen. Grausam stirbt Opfer um Opfer. Wurden die Eingeschlossen verschleppt, nur um im Schwimmbad zu sterben? Widerstand gegen das scheinbar Unvermeidliche formiert sich unter den überlebenden Gestrandeten. Die Graphic Novel Sumi erzählt in 19 Kapiteln den Überlebenskampf einer Gruppe Menschen.

      Sumi
    • Stimmen bevölkern Vincents Kopf, flüstern ihm zu, wie er in der Welt des gewalttätigen Vaters und der religiösen Mutter überleben kann. Die Stimme des Künstlers ist besonders stark in Vincent, sie beginnt seine Hände zu führen, treibt Vincent an, Kunst zu schaffen. Der Tod wird zu Vincents künstlerischer Obsession. Aus Tierknochen baut er bizarre Plastiken des Todes, folgt dabei der Stimme des Künstlers in seinem Kopf. Vincents Mutter erkrankt. Im religiösen Wahn verspricht sie auf dem Totenbett, ihrem Sohn einen Engel zu schicken. Vom Tod der Mutter traumatisiert, wartet Vincent auf das Erscheinen des Engels. Er hofft auf ein Wesen, das ihn von seiner Einsamkeit und seinen seelischen Narben befreit, auf einen Engel der Gnade und der Liebe. Vincent wartet lange und vergeblich und beschließt, sich einen Engel zu erschaffen. Er wird zum Knochendieb, zum Tiermörder, zum Leichenschänder, zum Mörder. Besessen von seinem Wunsch nach Erlösung und angetrieben von der Stimme des Künstlers, baut Vincent aus seiner knöchernen Beute einen Engel, nennt diesen zärtlich „seine Adlerfrau“. Vincent sehnt sich nach einem menschlichen Ebenbild seines leblosen Engels. Besessen von dem Gedanken einer fleischgewordenen Adlerfrau beginnt er eine verzweifelte Suche. ENGEL ist ein fesselndes Psychogramm über eine Erlösung suchende, schizophrene Persönlichkeit voller seelischer Narben.

      Engel