The Curve presents a revolutionary business approach that shifts from traditional uniform pricing to a model focused on product variation tailored to diverse customer needs. It emphasizes the importance of engaging with a global audience through the internet, encouraging businesses to foster direct relationships that transform casual users into dedicated fans. By offering some products for free, companies can create value through community building and personalized experiences, allowing a small number of high-spending customers to sustain profitability. This concept is already evident in the gaming industry, where free access is common, yet some players invest significant amounts in a single game. The Curve's influence is also seen in music, literature, and film, and it is expected to expand into physical products with advancements like 3D printing. Through diverse examples from various industries, the book serves as a guide to navigating the new economic landscape shaped by digital transformation. Nicholas Lovell, an author and consultant, specializes in helping businesses adapt to the internet's impact. His insights are shared through his blog, GAMESbrief, and his work has been featured in prominent publications. He resides in London.
Nicholas Lovell Books


Dienstleistungen und Inhalte aller Art – Musik, Texte, Bilder – werden durch das Internet immer billiger. Ihr Preis tendiert gegen null. Das ist ein Riesenproblem für alle, die vom Verkauf dieser Inhalte leben. Doch es gibt eine Lösung. Große Spielehersteller zum Beispiel wissen: Die meisten ihrer Nutzer sind nur an Gratisspielen interessiert. Doch einige wenige geben viel Geld aus für alle möglichen Zusatzprodukte. Wenn man diese Kunden an sich bindet, können davon ganze Unternehmen sehr gut leben. Lovell zeigt auf, wie sich diese Erkenntnis auf viele andere Branchen übertragen lässt. Für alle, die sich für Wirtschaft und Management im Internetzeitalter interessieren – und weiterhin gutes Geld verdienen wollen.