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Lara Croft - Modell, Medium, Cyberheldin

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Lara Croft, die Heldin des Computerspiels »Tomb Raider«, ist in kurzer Zeit zu einem »Cultural icon« geworden. Sie ist Traum-Frau und weibliche Heldin, Pin-up-Girl und »Grrl« in einem. Damit bedient sie männliche ebenso wie weibliche Ermächtigungsphantasien. Doch statt die hierarchische Geschlechterordnung zu unterlaufen, befördert der Kult um Lara Croft einen Prozeß, der als »Medialisierung« der Körper beschrieben werden kann und der die dualistische Geschlechtermetaphysik auf einem höheren Level auferstehen läßt. Welche Bedeutungsverschiebung durchläuft der Begriff des Geschlechtlichen im Zuge seiner Virtualisierung? Die Autorin nähert sich dieser Frage entlang einer Analyse der Entstehungs- und der Wirkungsgeschichte des Phänomens Lara Croft.

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Lara Croft - Modell, Medium, Cyberheldin, Astrid Deuber Mankowsky

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2001
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