Sucht nach virtuellen Welten?
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Täglich verabschieden sich Millionen von Menschen aus der realen in die virtuelle Welt der Rollenspiele, um dort mit anonymen Mitspielern fiktive Abenteuer zu erleben. Haben die keine echten Freunde? Nikola Poitzmann befragte mehr als 8 000 Spieler und untersuchte erstmals auf breiter Datengrundlage Faszination und Wirkung der Spiele auf ihre Anwender. Das Buch umreißt das Thema anhand des Fantasy-Rollenspiels EverQuest, des US/europäischen Marktführers. Online-Rollenspiele wie dieses lassen die Teilnehmer zeitweise in fiktiv konstruierte Umgebungen eintauchen. Der Spieler kann seinen Spiel-Charakter im Unterschied zum wirklichen Leben selbst gestalten und ihm bestimmte Merkmale und Eigenschaften zuschreiben. Die oft langen und regelmäßigen Spielphasen werfen die Frage nach einem Suchtpotenzial von Online-Rollenspielen deutlich auf. Das Buch stellt dazu bisher kaum beachtete Aspekte vor wie den mit steigender technischer Perfektion zunehmenden Grad, in dem die Spieler sich zeitweise aus der realen Welt verabschieden.