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In den letzten Jahren hat sich Gamification, der Einsatz von Game-Design-Elementen wie Punkten und Belohnungen in spielfremden Kontexten, als beliebtes Mittel zur Verhaltensmotivation etabliert. Bonusprogramme belohnen Nutzer für wiederholte Käufe und fördern somit das gewünschte Verhalten. Diese Parallelen führen zu der Überlegung, Bonusprogramme als spielefizierte Dienste zu betrachten und zu analysieren. Die vorliegende Studie untersucht Kundenreaktionen auf verschiedene Spielelemente innerhalb von Bonusprogrammen im Einzelhandel und schätzt deren Erfolgspotenzial ein. Dabei werden Faktoren wie Abwechslung, Wettbewerb und Belohnungen sowie deren Einfluss auf das antizipierte Vergnügen und datenschutzbezogene Bedenken betrachtet. Die zentrale Zielgröße ist die Nutzungsabsicht, die das gewünschte Verhalten widerspiegelt. Die Ergebnisse zeigen, dass abwechslungsreiche Aufgaben eine vielversprechende Ergänzung für klassische Bonusprogramme sind, während wettbewerbsfördernde Elemente die datenschutzbezogenen Bedenken verstärken. Materielle Belohnungen sind entscheidend, da sie sowohl das antizipierte Vergnügen als auch die Nutzungsabsicht direkt beeinflussen, sodass auf sie nicht zugunsten virtueller Badges verzichtet werden kann. Für die Marketingpraxis wird empfohlen, materielle Belohnungen mit neuen spielerischen Features in Form von abwechslungsreichen Quests zu kombinieren, um ein vergnügliches Erlebnis zu schaffen und glei
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Spielerisch Nutzer gewinnen?!, Frank Huber
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- 2016
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