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Stephan Günzel

    January 1, 1971
    Raum
    8-bit art book
    Bild
    Conference proceedings of the philosophy of computer games 2008
    Mediale Räume
    Push - start
    • 2018

      Mediale Räume

      • 319 pages
      • 12 hours of reading

      Medien konstituieren Raum: Dies gilt schon für die perspektivische Tafelbildmalerei und die damit verbundene tiefenräumliche Illusion, vor allem aber für immersive und realitätserweiternde Bilder. Mediale Räume sind heute in ephemerer und dauerhafter Form als kommerzielle oder künstlerische Szenographien anzutreffen, das heißt bei Ausstellungen, Messen, urbanen Interventionen oder selbst als Architektur. Die Beiträge des vorliegenden Bandes behandeln dazu ausgehend von konkreten Konfigurationen die sich ergebenden Fragestellungen zu ästhetischen und epistemischen Aspekten der Herstellung medialer Räumlichkeit. Gezeigt wird, wie durch die daraus resultierenden Fragen zu einer Neueinschätzung der Praxis führen und sich darüber Möglichkeiten eines spatial wirksamen Mediengebrauchs für kommendes Design ergeben. Mit Beiträgen von Achim Bahr, Jenny Bauer, Thea Brejzek, Vera Doerk, Holger Dörnemann, M. Hank Häusler, Hans-Christian von Herrmann, Florian Kühnle, Kirsten Johannsen, Angela Lammert, Lauritz L. Lipp, Marie-Louise Nigg, Michael Nitsche, Patrick Rupert-Kruse, Jens Schröter und Heizo Schulz

      Mediale Räume
    • 2014

      Video-Spiele sind die neue Kunstform der Gegenwart. Ob pixelig abstrakt, psychedelisch bunt oder faszinierend realistisch – Technologie, Interaktion und Design verschmelzen hier zu einer eigenen Ästhetik. Das umfassende Kompendium verfolgt die grafische Evolution von den ersten Spielen über die goldene Ära der Arcades bis hin zu aktuellen HD-Meisterwerken. Dazu gibt es die Kultsounds auf einer neongelben 10-inch Vinyl sowie als MP3-Downloadcode – remixed by Big Twice.

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