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Hubert Straßl

    4 febbraio 1941

    Writing under the pen name Hugh Walker, this author crafts narratives within the realms of science fiction and fantasy. His works delve into expansive themes through engaging storytelling. The author's creative approach is marked by intricate world-building and profound character development. Readers can expect imaginative journeys into complex and compelling scenarios.

    Hubert Straßl
    Blutfest der Dämonen
    Im Reich der Tiermenschen
    Mythor. Fluch der Schattenzone
    Magira
    Schattenmond. Roman
    Selected English Short Stories
    • König Konrig hat die Insel Hoch Blenholm mit dunkler Magie vereint, doch seine Kräfte schwinden. Er drängt seinen Sohn Orrion zur Heirat mit der Tochter eines Verbündeten, doch dieser will seine Jugendliebe wählen und schließt einen Pakt, der ihn als König ungeeignet macht. Während die Salka angreifen, steht das Schicksal Blenholms auf der Kippe.

      Schattenmond. Roman
      3.5
    • Alles begann mit einem Spiel. Einer kreisrunden Platte, überzogen mit einem Gitter farbiger Sechsecke, das die Landkarte einer Welt formt. Ihr Name: Magira. Doch Magira ist mehr als nur eine Erfindung. Sie besitzt eine Realität eigener Art. Es ist die Wirklichkeit der Phantasie, und sie wirft ihre Echos in die Welt des Spielers - und zieht ihn mit unwiderstehlicher Macht in seine Schöpfung hinein.

      Magira
      2.0
    • Magira - Eine Welt, nur geschaffen als Hintergrund für ein Spiel. Doch als das Spiel beginnen soll, gerät plötzlich einer der Spieler auf diese Welt und muß begreifen, daß all die erdachten Länger und Städte, die uralten Kulturen und mächtigen Reiche viel mehr sind, als einfach nur Ausgeburten der Phantasie ...

      Magira. Die Welt des Spielers
    • Das Spiel der Götter mit den MenschenUnheil liegt über Magira, der uralten Welt der Könige, Magier, Priester, Händler, Bauern, Seefahrer, Krieger und Abenteurer. Magira, das Sammelbecken verschiedener Völker aus menschlichem und nichtmenschlichem Geblüt, ist längst zum Brennpunkt eines kosmischen Kampfes zwischen den Mächten des Lichtes und denen des ewigen Dunkels geworden – zum Schachbrett, auf dem das „Ewige Spiel“ ausgetragen wird. In diesem Kampf spielen Bruss, der Phelorner, Ilara, die abtrünnige Priesterin der Äope, Frankari, der Mann aus einer anderen Welt, und Thauremach, der Zwerg mit der Syrinx, eine entscheidende Rolle.

      Gefangene der Finsternis
    • Figuren des Ewigen SpielsDas Ewige Spiel hat begonnen. Die Spieler haben ihre Heere in Bewegung gesetzt. Die Magie des Hexagons und die Götter der einundzwanzig Augen entscheiden nun über Leben und Tod.Die Mächte der Finsternis haben beschlossen, unter dem Banner des Löwen zu kämpfen, um die Welt Magira nach ihren Vorstellungen zu gestalten.Noch weiß der Löwe von Magramor nicht, welche Verbündete er hat – und die die schreckliche Wahrheit kennen, sind verschollen oder in der Gewalt der Finsternis.

      Diener der Finsternis