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Bookbot

Thomas Feibel

    January 1, 1962
    Cybergold City
    Chaos im Hightech-Park
    Hilfe! Eine Woche ohne Handy. Einfach Lesen Lernen
    Jetzt pack doch mal das Handy weg!
    Computer aber richtig!
    Blackmail
    • Johnny ist ein großer Darlis Diller-Fan. Heimlich trampt der 17-Jährige ihm und seiner Band durch ganz Deutschland hinterher, um keins seiner Konzerte zu verpassen. Über Nacht quartiert er sich bei Fremden ein und ruft seine Mails ab. Eines Abends erhält er eine fehlgeleitete Nachricht aus Schweden und informiert den Absender darüber. Die Mail stammt von schwerkriminellen Hackern, und obwohl der Inhalt verschlüsselt war, erscheint ihnen Johnny nun als potenziell gefährlicher Mitwisser. Profikiller heften sich auf seine Fährte und am nächsten Tag, als Johnny schon längst wieder weg ist, wird der Lehrer, bei dem er die erste Nacht verbracht hatte, tot aufgefunden. Eine rasante Verfolgungsjagd beginnt.

      Blackmail
      4.5
    • Computer aber richtig!

      • 48 pages
      • 2 hours of reading

      Wie kann ich meinen Computer für die Schule nutzen? Wie finde ich schnell und zuverlässig Informationen für Referate? Welchen Quellen kann ich trauen? Wie erstelle ich eine Präsentation? Der bekannte Kindermedienexperte Thomas Feibel beantwortet all diese Fragen und schafft eine solide Wissensbasis rund um Browser, Downloads und Programme. Gleichzeitig sensibilisiert er für Sicherheit und Gefahren.

      Computer aber richtig!
      5.0
    • Kinder, die auf Handys starren: Der richtige Umgang mit Tablets und Smartphones ist zur erzieherischen Mammutaufgabe geworden. Wie können Eltern dem WhatsApp-Dauerchat etwas entgegensetzen? Sind handyfreie Zeiten sinnvoll? Was sind die Erfolgsrezepte anderer Familien? Deutschlands versiertester Medienexperte hat mit Eltern, Psychologen und Erziehern gesprochen und zeigt, wie wir uns exklusive Zeit für die Familie zurückerobern.

      Jetzt pack doch mal das Handy weg!
      5.0
    • In dieser spannenden Geschichte erleben Rosa, Libby und Malik eine Woche ohne Handys, unterstützt von Rosas sprechendem Kater Dix, der sie auf eine Zeitreise in die Vergangenheit mitnimmt. Das Buch vermittelt Medienkompetenz und historische Bezüge zu Smartphones, ergänzt durch ein Wörterbuch wichtiger Fachbegriffe. Ideal für Erstlesende.

      Hilfe! Eine Woche ohne Handy. Einfach Lesen Lernen
      4.4
    • Cybergold City

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      Ein modernes Kaufhaus stürzt am Tag seiner Eröffnung zusammen. Während Kommissar Monzana dem Architekten die Schuld gibt, ermittelt die Klammeraffenbande in dem Fall. Bald stossen sie auf eine korrupte Bauleitung und eine ehrgeizige Assistentin.

      Cybergold City
      4.0
    • Blickst du durch? 300 Freunde und immer gut informiert - das macht Spaß. Aber: Datenklau und Kränkungen - das kann passieren. Können soziale Netzwerke die Welt verändern? Was würde uns eine Datenleitung erzählen, wenn sie sprechen könnte? Wer interessiert sich eigentlich für deine persönlichen Angaben? Carlsen Explorer. Alles, was du wissen willst. Reportagen, Interviews und unterhaltsame Sachtexten gemixt mit Fotos und Illustrationen. Der neue Blick auf tolle Themen.

      Facebook, Twitter & Co.
      4.0
    • hAPPy - Der Hund im Handy

      Ein Kinderbuch ab 8 zum Thema Mediennutzung, Datenschutz und Apps

      "HAPPy, der Hund im Handy" ist ein fesselnder Roman für Kinder über die Gefahren der digitalen Welt. Finja und ihre Freunde entdecken eine App, die ihnen einen virtuellen Hund bietet, doch bald entgleitet ihnen die Kontrolle. Das Buch fördert Medienkompetenz und behandelt wichtige Themen wie Datenschutz und Cybermobbing. Ideal für die Klassen 3-5.

      hAPPy - Der Hund im Handy
      3.0
    • Der Informatiklehrer der Klammeraffenbande wird entführt. Verbrecher wollen sein sagenhaftes Computerwissen für einen online-Bankraub nutzen. Die Computerbande setzt alles daran, ihren Lehrer aus den Klauen der Entführer zu befreien.

      Computerkids auf heißer Spur 2
      4.0
    • Hacker Go to will einen ominösen Geheimdienst, der begabte Jugendliche für die Entwicklung eines Manipulationsprogramms sucht, auffliegen lassen und gerät dabei in Lebensgefahr.

      Back-up
      3.8
    • Johnny ahnt nicht, welches gefährliche Abenteuer ihm bevorsteht, als er beschliesst, seinem Idol, dem Musiker Darlis Diller, auf dessen Konzerttournee durch Deutschland nachzufahren.

      Black Mail
      3.0
    • Play zone - das letzte Spiel

      • 224 pages
      • 8 hours of reading

      Als der berühmte Spiele-Erfinder Minz verschwindet, wird seine Meisterschülerin Soni auf ihn angesetzt. Ihr Preis: Staatschef Salamar soll sie zum größten Star der Play Zone machen. Gemeinsam mit ihrem Freund Kenjo steigt Soni in die Schattenzonen der Spiele-Welt hinab. Noch ahnt sie nicht: Minz ist ganz nah - und hütet ein schreckliches Geheimnis. Das letzte Spiel hat schon begonnen.§Ein packender Zukunftsroman, der unserer Gegenwart gar nicht fern ist.

      Play zone - das letzte Spiel
      3.4
    • Ein spannender Roman über Freundschaft, Vertrauen und das Überschreiten von Grenzen. --- Josh und Alex sind Freunde – bis Alex mit Rikki flirtet, für die Josh schwärmt. Um ihm eins auszuwischen, loggt Josh sich auf Alex‘ Friendbook -Seite ein. Als er dort ein Nacktfoto der scheuen Anna entdeckt, postet er es spontan mit einem blöden Kommentar – in Alex‘ Namen. Wie erwartet, kriegt der Ärger. Doch die Sache läuft aus dem Ruder, denn nicht nur Alex wird Opfer von Joshs Aktion, sondern auch Anna. Das hat Josh nicht gewollt, aber zum Geständnis fehlt ihm der Mut. Dann bittet Alex ihn auch noch um Hilfe. Was nun? --- Das neue Buch von Thomas Feibel („Like me - Jeder Klick zählt“) – fesselnd und authentisch.

      #Selbstschuld
      3.2
    • Elias ist besessen von 'Spyland Island', dem absolut heißesten Computerspiel. Und von Betty - der Cyberfigur. Sie wirkt wahnsinnig echt … und sieht so verdammt gut aus! Doch schon bald gerät die virtuelle Welt aus den Fugen. Elias muss erkennen, dass er die Kontrolle über das Spiel verloren hat - falls er die Kontrolle denn je hatte …

      Spyland Island. Spiel um dein Leben
      3.0
    • Spyland Island

      • 202 pages
      • 8 hours of reading

      Spyland Island - für den 16-jährigen Elias ist es das beste Computerspiel der Welt. Sofort wird er in den Bann des Spiels gezogen, in dem es seine Aufgabe ist, auf einer entlegenen Pazifikinsel einen Ermittler und seine Tochter Betty zu beschützen und gemeinsam mit ihnen nach einem geheimnisvollen Atomkoffer zu suchen. Auf neun Bildschirmen verfolgt Elias fasziniert die Ereignisse auf der Insel, auf der es von Rebellen, falschen Freunden und Attentätern nur so wimmelt. Am meisten aber fesselt ihn Betty. Sie wirkt wahnsinnig echt ... und sieht verdammt gut aus. Doch bald überschlagen sich die Ereignisse auf der virtuellen Insel, und Elias erkennt mit Schrecken, dass er die Kontrolle über das Spiel verloren hat - falls er jemals die Kontrolle hatte ...

      Spyland Island
      3.0
    • Wer nicht spielt, hat schon verloren! Zocken, daddeln, wetten - in der Playzone sind Glücksspiel und Computer-Games staatlich verordnet. Wer alle schlägt und alles gewinnt, wird der MEISTER. Nichts anderes ist Sonis Ziel: Sie will der größte Star der Playzone werden. Dafür lässt sie sich sogar auf die Machenschaften der korrupten Regierung ein und als Spionin anwerben. Doch sie merkt schnell: Die Glitzerwelt ist nicht, was sie scheint - und auf einmal spielt Soni um ihr eigenes Leben. "Feibels Vision einer Zukunft, in der der Alltag, aber auch Politik und Wirtschaft den Gesetzen der Games folgen, entwickelt sich zunächst etwas sehr comicartig und superbunt in den Farben von "Super Mario" ..., verliert sich dann aber im Verlauf der Erzählung. So begleitet der Leser mit zunehmender Begeisterung die mttlerweile zum Teenager und Spiele-Ausnahmetalent herangewachsene Somi und ihren Freund Kenjo" (FR)

      I Bet You'll Die
      2.3
    • Nina ist verzweifelt. Nach einer Party bekommt sie ständig SMS von einer fremden Nummer. Der Paketdienst liefert Sachen, die sie nicht bestellt hat. Jemand hackt sich in ihrem Namen in den Schulcomputer ein. Dann steht sogar die Polizei vor der Tür! Will sich ihr Exfreund rächen? Zum Glück hat sie Ben kennengelernt. Er hört ihr zu und versucht zu helfen. Doch kann sie ihm wirklich vertrauen?

      Ich weiss alles über dich
      2.9
    • So jemanden wie Jana hat Karo noch nie getroffen. Die Neue in ihrer Klasse sieht nicht nur toll aus, sie hat den Dreh auch voll raus. Keine andere an der Schule ist im sozialen Netzwerk ON so beliebt wie sie. Und jetzt ist Jana auch noch drauf und dran, die Moderatorin der ON SHOW zu werden. Was Jana kann, kann sie schon lange, findet Karo, und liefert sich mit ihr einen gnadenlosen Kampf um die fehlenden ON-Sympathiepunkte. Doch plötzlich wird aus dem harmlosen Spiel bitterer Ernst ...

      Like Me : jeder Klick zählt
      2.8
    • Der abgrundtief böse Jakaz will auf Geriton 5 ein neues Währungssystem einführen. An die Stelle von Wissenskarten sollen stinkende Steine rücken

      Geriton 5 2
    • Spione im Spiel

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      Der beliebte Informatiklehrer der Klammeraffenbande wird verdächtigt, seinem Freund, einem berühmten Spieleerfinder, Entwicklungen geklaut und verkauft zu haben. Die jungen Detektive machen bald eine überraschende Entdeckung.

      Spione im Spiel
    • Magie per Mausklick

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      Mit dem Auftreten eines Magiers häufen sich merkwürdige Firmenpleiten. Die Klõmmerõffenbõnde versucht, der Sache auf den Grund zu gehen.

      Magie per Mausklick
    • Der geniale Erfinder eines intelligenten Grossrechners ist verschwunden. Ominöse Herren, die sich als Agenten mit Staatsauftrag ausgeben, bitten die Kl@mmer@ffenb@nde um Hilfe.

      Aufstand der Computer
    • Mach deinen Medienführerschein: Dein erstes Smartphone

      Infos und Tipps zu Nutzung, Apps und Sicherheit

      • 33 pages
      • 2 hours of reading

      Dieser Smartphone-Guide bereitet Kinder auf ihr erstes Handy vor und erklärt wichtige Themen wie Apps, soziale Netzwerke und Datenschutz. Thomas Feibel, Experte für Kinder und Medien, erläutert Chancen und Risiken der digitalen Welt. Ein abschließendes Quiz hilft, das Wissen zu testen und einen Medienführerschein zu erhalten.

      Mach deinen Medienführerschein: Dein erstes Smartphone
    • Smartphones aber richtig!

      • 48 pages
      • 2 hours of reading

      Kinder besitzen schon im Grundschulalter eigene Handys und Smartphones. Auch wenn sie diese intuitiv bedienen oder sich mit Freunden austauschen, brauchen sie ein Grundwissen als Rüstzeug. Das Buch erklärt wie die Geräte funktionieren, welche Sicherheitseinstellungen es zu beachten gilt und was man keinesfalls tun sollte. Es gibt wichtige Hinweise zu den am häufigsten genutzten Features, wie Spiele, WhatsApp, Skype, Facebook, Telefon und E-Mail.

      Smartphones aber richtig!
    • Mein Hausaufgabenheft Plus

      Das Plus für dich - Sicher in der digitalen Welt - spielerisch konzentrieren & lernen - mit tollen Rätseln und Spielen

      Lina liebt Hausaufgaben, Anton hasst sie und Elena vergisst sie ständig. Dabei sind Hausaufgaben eine gute Sache: wenn Schülerinnen und Schüler eigenständig ihre Hausaufgaben erledigen, kann sich der Lernstoff deutlich besser in ihren Köpfen verfestigen. Das wird jedoch nur gelingen, wenn sich Kinder ihre Hausaufgaben auch aufschreiben. Am besten in einem Hausaufgabenheft mit Mehrwert, das sie in der Organisation ihres Lernalltags auf vielfältige Weise unterstützt: Mein Hausaufgabenheft PLUS

      Mein Hausaufgabenheft Plus
    • Computerkids auf heißer Spur

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      In einem Gefängnis ist es einem programmgewieften Häftling gelungen, die Überwachungs- und Schliessanlage ausser Kraft zu setzen. Alle Insassen entkommen. Ein neuer Fall für die Klammeraffen

      Computerkids auf heißer Spur
    • Die beste Lern-Software

      • 221 pages
      • 8 hours of reading

      Ratgeber zu rund 100 ausgewählten CD-ROMs für Schüler: Beschreibung und Wertung.

      Die beste Lern-Software
    • Gestützt auf eigene Erfahrungen, auf Aussagen von Fachleuten Nutzern geht der Ratgeber der Frage nach, wie Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene in Alltag und Schule mit den technischen Möglichkeiten klar kommen.

      Die Internet-Generation
    • iPhone und iPad für Einsteiger

      • 224 pages
      • 8 hours of reading

      Die vierte Auflage des Ratgebers der Stiftung Warentest ist auf dem neuesten Stand der Technik mit iOS 8, iPhone 6 und iPad Air, mit allen neuen Geräten und Funktionen und vielen Tipps zu den neuesten interessanten Apps. Mit den Alleskönnern ist vieles möglich - telefonieren, Mails schreiben, Termine organisieren, im Internet surfen, Fotos machen, lesen, Musik hören … Dieses Buch erklärt iPhone und iPad im Detail, gibt verständliche Anleitungen zu den wichtigsten Funktionen wie z. B. Fahrpläne finden, sich den Weg zeigen lassen und zeigt, wie man das Gerät an die eigenen Bedürfnisse anpasst. Wichtig die Tipps zur Sicherheit und zum Schutz der Privatsphäre.

      iPhone und iPad für Einsteiger
    • Kindheit 2.0

      • 192 pages
      • 7 hours of reading

      Medienkompetenz für Kinder: Kinder gehen mit Internet, Handy und Spielkonsolen ganz selbstverständlich um, oft sogar exzessiv. Seelische und körperliche Probleme können die Folge sein. Kinder brauchen Kontrolle und informierte Eltern! Der Ratgeber gibt Eltern Wissen und Orientierung, die sie bei der Erziehung zur Medienkompetenz heute brauchen, und informiert über folgende Fragen: Wie bewegen sich Kinder sicher in der digitalen Welt? Macht Fernsehen Kinder passiv, träge und dick? Handys immer und überall: soziale Folgen, gesundheitliche Auswirkungen, Schuldenfalle? Anzeichen richtig deuten: Begeisterung oder Sucht?

      Kindheit 2.0
    • Killerspiele im Kinderzimmer

      • 180 pages
      • 7 hours of reading

      Wie gefährlich sind Computerspiele wirklich? Wo fängt Gewalt im Spiel eigentlich an? Was sollten Eltern zum kompetenten Umgang mit Pc-Spielen wissen? - Diese und viele andere Fragen behandelt Thomas Feibel, der seit vielen Jahren als Journalist und Buchautor zum Thema Kinder und Computer publiziert. Anschaulich präsentiert er in diesem Ratgeber für Eltern und Lehrer die gängigsten Computerspiele, unterzieht sie einer differenzierten Bewertung und informiert in einem umfangreichen Glossar über die wichtigsten Begriffe. Viele Tipps und konkrete Beispiele verdeutlichen die große Bedeutung, die der Erziehung - gerade in Hinblick auf Computerspiele - zukommt.

      Killerspiele im Kinderzimmer
    • Let's Cook!

      Das clevere Büro-Kochbuch; mit 173 Rezepten und unbegrenzten Kombinationsmöglichkeiten

      • 112 pages
      • 4 hours of reading
      Let's Cook!
    • Like me: Každé kliknutí se počítá

      • 136 pages
      • 5 hours of reading

      Na škole vypukne šílenství – místní sociální síť ON spouští vlastní televizní vysílání a hledá nového moderátora. Pravidla jsou jednoduchá – stačí být členem, získat co nejvíce přátel a lajků za své příspěvky. A cesta k úspěchu? Post the most! Počáteční zábava, náběr hordy přátel a hon za body se však brzy vymkne kontrole. Nesmělá Karo, zdánlivě sebevědomá Jana a vtipálek Eddie se nezadržitelně řítí do průšvihu. Každá sranda totiž něco stojí. O to víc, když přestává být k smíchu. Pod tlakem událostí a důsledků svých lehkovážných činů čelí všichni tři zásadním otázkám. Na co všechno mám ještě žaludek? Dokážu vystoupit z rozjetého vlaku? A můžu nějak napravit, co jsem spískal?

      Like me: Každé kliknutí se počítá
      3.6