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Jens Schumacher

    January 1, 1974
    In der Gruft des Pharaos
    Du entscheidest! Das Weihnachts-Ultimatum
    Der magische Stein
    Escape Room
    Escape Room - Flucht aus dem Haus der Geister
    European living labs
    • European living labs

      • 181 pages
      • 7 hours of reading

      Finding and utilizing innovations in Europe poses significant challenges in the coming years. Globally, 85% of development efforts focus on products and services that never reach the market, creating gaps in political economies. Meanwhile, the potential of certain innovations, such as SMS, is often underestimated, leading to unexpected market opportunities. The Living Labs concept was developed to stimulate user-driven innovations, enhancing understanding and exploitation of these innovations. As more enterprises and regions in Europe and worldwide adopt Living Lab principles, their starting points vary widely. This work outlines the origins of the Living Lab movement, highlighting the potential unlocked by placing customers at the forefront of innovation. It discusses existing methods and methodologies to achieve this goal and classifies various successful practices across Europe. Additionally, it examines the technological infrastructure needed for Living Labs and envisions future cooperation and standardization of services, enabling entrepreneurs to launch their innovations and products across Europe effectively.

      European living labs
    • Für alle Escape-Room- und Rätsel-Fans ab 9 Jahren: Schaffst du es lebend aus dem Geisterhaus? Eine Mutprobe führt dich in ein altes Landhaus, um das sich gruselige Gerüchte ranken. Unerschrocken betrittst du das Gemäuer – doch plötzlich stürzt der Boden ein und du findest dich in einem dunklen Keller wieder. Um dich herum raschelt und heult es … Spukt es hier wirklich? Löse die Rätsel und Aufgaben, um dich aus dieser brenzligen Situation zu befreien! In diesem Gamebuch erwarten dich viele verschiedene Rätseltypen, die mit Logik und Kombinationsgabe gelöst werden müssen – ein spannender Rätselspaß für alle, die Unterhaltung lieben! In dieser Reihe von Escape-Room-Büchern wirst du aktiv und schneidest beim Weiterrätseln die richtigen Seiten auf, um voranzukommen. Mit Suchrätseln, Wimmelbildern, Texträtseln, Labyrinthen und mehr. Hilfestellungen und Lösungen sind ebenfalls enthalten: Bei Schwierigkeiten gibt es Joker mit Hinweisen und am Ende eine Bewertung der erreichten Punkte. Du kannst den Fall alleine oder mit Freunden und Familie lösen. Ideal als Geschenk für rätselbegeisterte Kinder ab 9, fördert dieses Escape-Room-Spiel nicht nur den Spaß, sondern auch das logische Denken und die Konzentration!

      Escape Room - Flucht aus dem Haus der Geister
      5.0
    • Escape Room

      • 112 pages
      • 4 hours of reading

      Für alle Escape-Room- und Rätsel-Fans ab 9 Jahren: Schaffst du es lebend zurück in die Gegenwart? Dein Onkel, ein genialer Erfinder, hat die erste funktionierende Zeitmaschine entwickelt, und du darfst sie ausprobieren. Ein greller Lichtblitz katapultiert dich in einen urzeitlichen Dschungel, wo du schnell vor fleischfressenden Raubsauriern fliehen musst. Der Apparat ist jedoch noch nicht ausgereift und schleudert dich durch verschiedene historische Epochen. Ob du jemals wieder heil nach Hause kommst, hängt von deinen Fähigkeiten ab! Löse spannende Rätsel und Aufgaben, um dich aus brenzligen Situationen zu befreien. In diesem Gamebuch erwarten dich viele verschiedene Rätseltypen, die mit Logik, Kombinationsgabe und Cleverness gelöst werden müssen – ein großer Rätselspaß für alle, die Spannung und Unterhaltung lieben! Die Reihe bietet interaktive Escape-Room-Erlebnisse, bei denen der Leser aktiv wird und beim Weiterrätseln die richtigen Seiten aufschneidet. Mit einer Vielzahl von Rätseln: Suchrätsel, Wimmelbilder, Texträtsel, Labyrinthe, Zahlenrätsel und Kombinationsaufgaben. Hilfestellungen und Lösungen sind ebenfalls enthalten, sowie eine Punktewertung für deine Fortschritte. Ob alleine oder mit Freunden und Familie, dieses Escape-Room-Spiel ist ein ideales Geschenk für rätselbegeisterte Kinder ab 9 Jahren und fördert gleichzeitig logisches Denken und Konzentration!

      Escape Room
      5.0
    • In IHREN Händen liegt das Schicksal der Welt! Das erste interaktive Thriller-Game in Buchform  Am ersten Advent stellt ein internationales Verbrechersyndikat den Regierungen aller Länder ein Ultimatum: Eine astronomische Summe in Diamanten sowie die Freilassung diverser inhaftierter Schwerverbrecher und Terroristen, oder am 24. Dezember werden in 24 Metropolen der Erde Bomben detonieren und ein Giftgas von bislang ungekannter Wirkung freisetzen! Die Regierung überträgt IHNEN, einem krisenerfahrenen Ex-Mitglied des Geheimdienstes, die Aufgabe, die globale Bedrohung abzuwenden. Wird es Ihnen gelingen, das Netz der Erpresser aufzudecken, die Bomben unschädlich zu machen und Millionen Menschenleben zu retten – bis zum 24. Dezember? Interaktives Spiel-Buch für 24 Tage mit Hunderten von Handlungspfaden SIE entscheiden, welchen Weg Sie einschlagen, welche Gegner Sie bekämpfen etc. 8 Seiten zum Auftrennen für geheime Indizien, Codefragmente, Lagepläne u.ä. Die ultimative Herausforderung für Abenteurer, Spiele-Fans, Gamer und Superhirne Dieses Buch stellt Ihre grauen Zellen auf eine harte Probe. Denn, nur wenn Sie die richtigen Entscheidungen treffen, haben Sie und die Welt eine Überlebenschance. Für eine ultraspannende Adventszeit!

      Du entscheidest! Das Weihnachts-Ultimatum
      4.7
    • Ein staubiges Tal unter sengender Sonne, flimmernde Luft und hohe, säulenverzierte Tempel: Der magische Stein führt Maya und Jan ins alte Ägypten. Durch ein Versehen geraten sie in ein Felsengrab und werden dort zwischen Gold und Juwelen eingeschlossen. Als sie sich gerade auf die Suche nach einem Ausgang machen wollen, vernehmen sie in der Finsternis der Gruft plötzlich schlurfende Schritte ...§§Begleite Maya und Jan auf ihren abenteuerlichen Reisen quer durch die Zeit. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft - mit dem magischen Stein nur ein paar Buchseiten entfernt!

      In der Gruft des Pharaos
      4.7
    • Reclams Rätselabenteuer

      Überlebe "Die Verwandlung" - Franz Kafka zum Miträtseln

      • 144 pages
      • 6 hours of reading

      Was würdest du tun, wenn du eines Morgens als Käfer aufwachst?In Reclams interaktivem Leseabenteuer übernimmst du die Rolle von Franz Kafkas tragischem Protagonisten Gregor Samsa. Was tust du, wenn du deiner Familie das erste Mal verwandelt gegenübertreten musst? Wie reagierst du, wenn du mit Äpfeln beworfen wirst?Ein spannendes Lesespiel, das dich in die Welt von Kafkas Erzählung entführt. Am Ende jedes Textabschnitts musst du entscheiden, auf welcher Seite du weiterlesen willst. So bestimmst du allein den Verlauf der Handlung. Versuche, als Käfer zu bestehen und nicht dem Wahnsinn anheimzufallen. Es liegt an dir!

      Reclams Rätselabenteuer
      5.0
    • Lustiges und interaktives Erstlesebuch für alle, die Bücher eigentlich doof finden Viele bunte Illustrationen und ein witziger Text machen dieses Buch zum idealen Geschenk für Mädchen und Jungen ab 7 Jahren. Kurze Kapitel und interaktive Aufgaben machen Spaß und regen auch Lesemuffel zum Weiterlesen an. Lesen? Warum DAS denn? Karoline Kneberwecht ist etwas sehr Dummes passiert: Obwohl sie Lesen doof findet, hat sie sich von der eingebildeten Spinnendame Lambada überreden lassen, an einem Buchstabenwettbewerb teilzunehmen. Ausgerechnet! Und darum braucht Karoline nun die Hilfe der Leserinnen und Leser. Denn um gegen die hochnäsige Lambada zu gewinnen, muss sie verrückte und lustige Rätsel rund ums Lesen und Buchstabieren lösen – und das macht manchmal vielleicht sogar ein bisschen Spaß … Originelles Konzept: Das Buch, das nicht gelesen werden will Buntes Lesevergnügen: Mit vielen lustigen Bildern auf jeder Seite Ideales Geschenk: Überzeugt jeden Lesemuffel ab 7 Jahren Spaß für die ganze Familie: Ideal zum Selberlesen und zum Vorlesen Große Buchstaben und kurze Texthappen: Fibelschrift erleichtert das Lesen Extra-Motivation: Zu diesem Buch gibt es ein Quiz bei Antolin Dieses lustige und verrückte Erstlesebuch mit der wunderbar komischen Karoline Kneberwecht macht einfach jedem Spaß!

      Lesen NERVT! – Bücher? Voll anstrengend!
      5.0
    • In diesem interaktiven Fantasy-Abenteuer suchst du deinen verschwundenen Vetter Bolko im gefährlichen Forst von Yorrok. Du triffst Entscheidungen, kämpfst gegen Gegner und musst mutig und clever sein, um alle Prüfungen zu bestehen und Bolko lebendig zurückzubringen.

      Die Welt der 1000 Abenteuer, Band 03. Der Schatz der Oger
      5.0
    • Thriller und Escape-Room-Spiel vereint! „Escape Park“ ist ein interaktiver Rätselroman, der eine fesselnde Geschichte mit Rate- und Denksportaufgaben kombiniert. Eine Gruppe von Jugendlichen entdeckt beim Campen einen geheimnisvollen, verlassenen Vergnügungspark. Kaum betreten sie das Gelände, wird eine hochintelligente Steuereinheit reaktiviert, und die Freunde sind gefangen sowie von der Außenwelt abgeschnitten. Um zu entkommen, müssen sie eine Software aktivieren, die den wahnsinnigen Großrechner abschaltet. Das nötige Programm ist jedoch auf mehrere Speicherriegel verteilt und an geheimen Orten im Park versteckt. Diese sind nicht leicht zu finden – nur wenn der Leser die Rätsel löst, kann die künstliche Intelligenz besiegt und die Flucht ermöglicht werden. Die spannende Story stammt von Bestseller-Autor Wolfgang Hohlbein, während Jens Schumacher, Autor interaktiver Bücher und Spiele, 12 unterschiedliche Rätsel und Denksportaufgaben entworfen hat. Mit drei Schwierigkeitsstufen kann der Leser entscheiden, ob er mit oder ohne Tipps sowie akustischem Zeitlimit (über QR-Codes) spielen möchte. Der Ausgang hängt vom Leser ab: Ein Happy End oder ein tragisches Ende für die Protagonisten ist möglich. Ein topaktuelles Buch für alle ab 12, die Escape Rooms und packende Geschichten lieben!

      Escape Park. Gefährliche Vergnügungen
      4.5
    • Ambigua, Band 02. Das Zepter der Macht

      • 428 pages
      • 15 hours of reading

      Fabian kehrt aus der geheimnisvollen Welt Ambigua zurück und findet sich schnell in neuen Problemen wieder. Nach einem merkwürdigen Vorfall während des Basketballtrainings und einem versuchten Einbruch wird er von Erinnerungen an die Geschöpfe aus Ambigua heimgesucht. Um das Rätsel zu lösen, begibt er sich erneut in diese magische Welt.

      Ambigua, Band 02. Das Zepter der Macht
      4.0
    • Chaos im Weihnachtsdorf: Ein Kobold hat sich bei den hilfreichen Weihnachtswichteln eingeschleust! Plötzlich spucken die Maschinen der Spielzeugfabrik nur noch albtraumhaft scheußliche Geschenke aus, dann überrennen Horden von Kobolden die Anlage und nehmen alle Weihnachtswichtel gefangen. Kannst du dich befreien, das Komplott zerschlagen, den Weihnachtsmann alarmieren und das Weihnachtsfest retten? Löse den Fall und befreie dich durch das Lösen von 20 spannenden Rätseln und Aufgaben aus dem Hinterhalt der Kobolde!

      Escape Room - Flucht aus dem Weihnachts-Chaos
      4.0
    • 1000 Goldtaler und unsterblicher Ruhm – das ist die Belohnung, die demjenigen winkt, der den »Albtraum der Götter« meistert, ein unterirdisches Labyrinth voll tödlicher Fallen und Ungeheuer. Unerschrocken nimmst du die Herausforderung des undurchsichtigen Grafen Xalorc an. Kannst du das große Duell für dich entscheiden? Abenteurer, Amazone oder Troll – wähle einen von drei Helden und versuche, allen Gefahren sowie deinen Konkurrenten im Wettstreit um die Belohnung zu trotzen! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen!

      Die Welt der 1000 Abenteuer - Das große Duell: Ein Fantasy-Spielbuch
      4.0
    • Verflucht witzig!

      Die gruseligsten Witze zum Ablachen

      • 96 pages
      • 4 hours of reading

      Dämonisch ablachen! Hier kommt der dicke Witzespaß für alle Kinder ab 8 Jahren und die Fans vom Bestseller "Das Buch mit dem Fluch". Der bereits aus den Kinderbüchern bekannte Dämon Snuphuluzius taucht nun auch in diesem Witzebuch auf – ein Riesenspaß für alle Freunde der Unterwelt und alle Witzefans! Mit den über 100 frechen Witzen und höllischen Scherzfragen bleibt sicher kein Auge trocken. Mit den genial witzigen Illustrationen des Dämons ist hier gute Laune garantiert – ob auf dem Schulhof, zu Hause oder unterwegs. Zum Selberlesen, Weitererzählen und Kaputtlachen. Die lustigsten Witze: Ultimative Sammlung mit über 100 Witzen und Scherzfragen aus der Unterwelt Lustige Bilder: Mit den unschlagbar coolen Illustrationen von Thorsten Berger Passend zum Bestseller: An diesem Witzebuch haben die Fans von "Das Buch mit dem Fluch" besonders viel Spaß Bester Zeitvertreib: Ob auf dem Pausenhof, zu Hause oder auf Reisen Ideales Format: Dank des Taschenbuchformats ideal zum Mitnehmen Einfach nur witzig! In der Dämonenschule: "Euer Notenschnitt ist so mies, dass bei 70 Prozent von euch die Versetzung gefährdet ist", verkündet Meister Bromulak. "Quatsch", meldet sich Gurglor. "So viele sind wir doch gar nicht!"

      Verflucht witzig!
      4.2
    • Fürchterlich komischer Lesespaß für rätselbegeisterte Kinder ab 8 Jahren! Dieses Buch ist kein normales Buch! Wer darin blättert, trifft auf einen kleinen Dämon, der alles andere als begeistert ist. Ein lustiges und interaktives Vergnügen für Kinder und ein ideales Geschenk für Fans von ähnlichen Werken. Finger weg von diesem Buch! Wer zu neugierig ist, landet im Kinderzimmer von Snuphuluzius XVII., was für den kleinen Dämon ein großes Problem darstellt. Mit einem Menschen kann er sich bei seinen monstermäßigen Verwandten nicht zeigen – das wäre OBERPEINLICH! Daher versucht Snuphuluzius alles, um die unerwünschten Besucher (uns Leser) schnell loszuwerden. Doch der Weg zurück in die Menschenwelt ist nicht einfach und erfordert Zauberei. Snuphuluzius’ magische Anweisungen sind oft knifflig, manchmal rätselhaft und immer zum Brüllen komisch! Das Buch bietet ein originelles Konzept mit interaktiven Geschichten, kurzen Episoden und kniffligen Rätseln. Die tollen Bilder von Thorsten Berger machen es zusätzlich ansprechend. Die direkte Leseransprache und die interaktiven Rätsel sorgen für ein ungewöhnliches Lesevergnügen, ideal für Jungen und Mädchen ab der 3. Klasse.

      Das Buch mit dem Fluch – Schau nicht hier rein! (Das Buch mit dem Fluch 3)
      4.4
    • Die Steine des Chaos

      • 300 pages
      • 11 hours of reading

      In den finsteren Gassen von Minster wird ein Juwelentransport überfallen und ausgeraubt. Unter der Diebesbeute: drei unermesslich kostbare Juwelen, von denen eine unglaubliche Gefahr ausgeht. In den legendären »Steinen des Chaos« wurden vor unvordenklichen Zeiten drei mächtige Dämonen eingeschlossen. Wer sie befreit, könnte mit ihrer Hilfe ganz Monravia unterwerfen! Du ziehst los, die Edelsteine aufzuspüren und das Schlimmste zu verhindern. Doch leider bist du nicht der einzige, der sich auf die Jagd gemacht hat … Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht, hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen!

      Die Steine des Chaos
      4.3
    • DU SPIELST DIE HAUPTROLLE! Aufruhr an der Küste: Stormothra, eine gefürchtete Schwarzmagierin, hat die Thronfolgerin des Königreiches Corallia entführt. Eine Rettung scheint ausgeschlossen, denn Stormothras Palast liegt unerreichbar auf dem Grund des Meeres. Allein unter dem Einfluss eines Wasseratmungszaubers könnte ein unerschrockener Abenteurer in die Tiefe hinabtauchen und versuchen, die Prinzessin aus den Fängen der Seehexe zu befreien … ein Abenteurer wie DU! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern. Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!

      Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch
      4.2
    • Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula! Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!

      Das Vermächtnis des Zauberers
      4.0
    • Professor Berkley und das Lächeln der Mona Lisa

      Sowie neun weitere rätselhafte Ratekrimis

      • 93 pages
      • 4 hours of reading

      Ein spannendes Buch über die Bedrohung der Mona Lisa und die Hintergründe eines Kunstfälscher-Rings. Es kombiniert Rätselspaß mit informativen Einblicken in die romantische Kulisse von Paris, einer der schönsten Städte Europas.

      Professor Berkley und das Lächeln der Mona Lisa
      3.0
    • Fürchterlich komischer Lesespaß für rätselbegeisterte Kinder ab 8 Jahren! Dieses Buch ist anders als alles, was du bisher gelesen hast! In seinen Seiten ist ein kleiner Dämon gefangen, der mit allen Mitteln versucht, aus seinem papierenen Gefängnis zu entkommen. Der zweite Band des lustigen und interaktiven Vergnügens für Kinder und ein ideales Geschenk für Fans von „Das kleine böse Buch“ und „Bitte nicht öffnen“. Du hältst ein ganz gewöhnliches Buch in den Händen? Irrtum! Snuphuluzius XVII. – ein kleiner Dämon aus der Unterwelt – ist wieder total verzaubert. Statt in der Menschenwelt sein Unwesen zu treiben, sitzt er in einem historischen Wälzer über die Geschichte der Welt fest! Zwischen den verstaubten Seiten wird er von Dinosauriern, Neandertalern und anderen merkwürdigen Wesen gejagt, und du sollst ihn schnell befreien. Doch das ist gar nicht so einfach, denn Snuphuluzius’ Anweisungen sind oft knifflig, manchmal rätselhaft und immer zum Brüllen komisch! Mit kurzen Episoden, kniffligen Rätseln und tollen Bildern von Thorsten Berger bietet dieses Buch ein originelles Konzept. Es ist auch für schwache Leser und Lesemuffel geeignet und motiviert mit einem Quiz bei Antolin. Die direkte Leseransprache und die interaktiven Rätsel machen es zu einem ungewöhnlichen Lesevergnügen für Jungen und Mädchen ab der 3. Klasse.

      Das Buch mit dem Fluch. Hol mich raus, aber zack!
      4.0
    • Ein humorvolles Fantasy-Abenteuer von einem Meister seines Fachs! Beat Menüsli staunt nicht schlecht, als ihm auf einem Campingausflug zwei kleine stämmige Gestalten den Weg versperren. Sie stellen sich als Agent Morken und Agent Djirjen vom ZG, dem Zwergischen Geheimdienst, vor und kommen mit einer gefährlichen Nachricht aus dem Zwergenreich: Weil er sich durch einen Tunnelbau gestört fühlt, plant der durchgeknallte Zwergenkönig Flammabatz, seine Erdbebenmaschine zum Einsatz zu bringen. Der Einzige, der diese Katastrophe verhindern könne, sei Beat … - Ein Außenseiter rettet die Welt - Aufregende, imposante Zwergenwelt unter den Alpen - Spannend, humorvoll, actionreich - Lesespaß für Jungs!

      Aufstand der Zwerge
      3.5
    • In diesem interaktiven Fantasy-Abenteuer musst du deinem faulen Cousin Bolko helfen, den zerbrochenen Zauberstab des Magierkönigs zu finden, um die feindlichen Horden von Konduula abzuwehren. Deine Entscheidungen bestimmen den Verlauf der Geschichte, während du Mut, Verstand und Glück benötigst, um die Herausforderungen zu meistern.

      Die Welt der 1000 Abenteuer, Band 01. Das Vermächtnis des Zauberers
      3.9
    • Bücher? Total überbewertet!Karoline Kneberwecht wohnt zwischen verstaubten Buchseiten ganz hinten im Regal einer Stadtbibliothek. Eigentlich will die Weberknechtdame nur ihre Ruhe. Doch leider gibt es einen Notfall: Ihr zahmer Bücherskorpion Zwicko ist ausgebüxt! Und nun braucht Karoline die Hilfe der Leserinnen und Leser. Wo versteckt sich ihr Schoßtier bloß? Eine wilde Suche quer durch die Buchseiten beginnt – denn Zwicko knabbert sich am liebsten durch Buchstaben, Rätsel und verrückte Geschichten.

      Lesen NERVT! - Bloß keine Bücher! (Lesen nervt! 2)
      3.9
    • Die Welt der 1000 Abenteuer

      • 284 pages
      • 10 hours of reading

      Unheimliche Nebelgestalten treiben ihr Unwesen in den Zwergenminen von Gnarling! In Scharen fliehen die Arbeiter vor ihrem geisterhaften Heulen, die Silberförderung kommt zum Erliegen. Verzweifelt schickt Zwergenkönig Margolix nach einem tapferen Helden, der dem Geisterspuk ein Ende bereiten kann. und wendet sich ausgerechnet an deinen fetten, faulen Vetter Bolko! Einmal mehr musst du ihn auf seiner gefährlichen Mission begleiten. Wird es euch gelingen, das Rätsel um den Geisterspuk zu lösen? Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht - hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen

      Die Welt der 1000 Abenteuer
      3.8
    • Der Schädelschmied

      • 350 pages
      • 13 hours of reading

      Unruhe in Barlyn, einem von Zwergen regierten Stadtstaat im Norden Sdooms: Schürfminister Borkudd, ein einflussreicher Politiker, wird ermordet in seinem von innen hermetisch verschlossenen Büro tief unter der Erde aufgefunden. Jemand - oder etwas - hat seinen Schädel mit drei Dutzend Stahlnägeln perforiert! Das Institut für angewandte investigative Thaumaturgie entsendet seine beiden besten Männer: Meister Hippolit und sein treuer Adlatus Jorge nehmen in den lichtlosen Tiefen der Barlyner Bergwerke die Ermittlungen auf. Stecken politische Intrigen hinter dem Mordanschlag? Geht ein körperloses Monstrum in den Tiefgeschossen der Minenstadt um? Oder verhält sich in Wahrheit doch alles ganz anders ...?

      Der Schädelschmied
      4.0
    • Die Welt der 1000 Abenteuer. Band 04

      • 284 pages
      • 10 hours of reading

      Was geht vor sich an der hoch angesehenen Balthasaz-Akademie? Dem faulen Bolko soll dort die Ehrendoktorwürde verliehen werden – doch kaum ist er da, wird klar, dass in den altehrwürdigen Mauern der Zauberer-Hochschule nicht alles so ist, wie es sein sollte: Nur knapp kann Bolko einem herabfallenden Stein ausweichen, der sich von der Fassade löst. Und auch im Unterricht geschehen seit einiger Zeit immer wieder seltsame Unglücksfälle. Bolko beginnt, nach der Ursache zu forschen – und dazu braucht er mehr denn je den detektivischen Spürsinn des Lesers!

      Die Welt der 1000 Abenteuer. Band 04
      3.0
    • Die Menschenscheuche. Thriller

      • 359 pages
      • 13 hours of reading

      Tillmann Grosch und Frank Passfeller ermitteln in den österreichischen Alpen, wo sie eine Reihe von brutal zerhackten Leichen entdecken. Die Polizei steht vor einem Rätsel: Ist ein Serienmörder am Werk oder hat es mit der mythischen "Menschenscheuche" zu tun? Ein rasanter Thriller, der Realität und Fiktion verbindet.

      Die Menschenscheuche. Thriller
      3.3
    • Fauchende Löwen, Kampfgetümmel und tosender Applaus empfangen Maya und Jan, als sie vom magischen Stein ins alte Rom versetzt werden. Im Circus werden sie Zeugen wilder Gladiatorenkämpfe, bevor sie, verkleidet als Sklavenkinder, die prächtige Stadt erkunden. Dabei begegnen sie sogar Julius Cäsar, dem Herrscher des Römischen Reiches! Doch gegen ihn werden finstere Pläne geschmiedet ...§§Begleite Maya und Jan auf ihren abenteuerlichen Reisen quer durch die Zeit. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft - mit dem magischen Stein nur ein paar Buchseiten entfernt!

      Ärger im alten Rom
      1.0
    • Stopp! Nicht weiterlesen! Schlag das Buch wieder zu!Die resolute Weberknechtdame Karoline wohnt zwischen den verstaubten Seiten eines Buches und will einfach nur ihre Ruhe. Darum versucht sie mit allen Mitteln, die kleinen Leserinnen und Leser dazu zu bewegen, das Buch wieder aus der Hand zu legen. Denn (so behauptet Karoline): Lesen ist DOOF, Geschichten sind LANGWEILIG und Buchstaben NERVEN!Doch je mehr Gründe die Spinnendame aufführt, desto lustiger und aberwitziger werden ihre Beispiele. Vielleicht sind Bücher ja doch ganz unterhaltsam ...?

      Lesen NERVT! - Bücher? Nein, danke! (Lesen nervt! 1)
      3.7
    • No escape. Insel der Toten

      • 336 pages
      • 12 hours of reading

      Nur wer das Rätsel dieser Insel löst, hat eine Chance, zu entkommen ... Ein Karibik-Ausflug auf einer Luxus-Yacht wird für einen Millionär und seine Gäste zur tödlichen Herausforderung, als sie in einen Sturm geraten und auf einer einsamen Insel stranden. Funk- und Handynetz funktionieren nicht, und die Insel scheint unbewohnt. Doch als die Schiffbrüchigen Hinweise auf einen alten Militärstützpunkt entdecken, schöpfen sie neue Hoffnung auf Rettung. Sie teilen sich auf, um den Stützpunkt zu suchen, stoßen jedoch auch auf die Überreste eines verlassenen Dorfes der Ureinwohner. Die Malereien, die sie finden, zeigen etwas zutiefst Beunruhigendes. Nach jedem Kapitel dürfen die Leser*innen entscheiden, mit welcher Gruppe sie die geheimnisvolle Insel erkunden wollen. Dabei begegnen sie immer wieder Rätsel-Aufgaben, die im Buch illustriert sind und selbst gelöst werden können. Jede richtige Antwort bringt die Schiffbrüchigen dem Geheimnis der Insel näher, während jede falsche Antwort sie dem Verderben aussetzt. Diese innovative und spannende Unterhaltung von Bestseller-Autor Wolfgang Hohlbein und Rätsel-Experte Jens Schumacher wird alle Thriller-Leser*innen und Escape-Room-Fans begeistern.

      No escape. Insel der Toten
      3.7
    • Java: Exotische Strände, Dschungel und geheimnisvolle Tempelanlagen – bessere Ferien könnte sich Henry Wilkins nicht wünschen, als er seinen Vater auf eine Forschungsreise begleitet. Als er noch dazu vom Fund eines U-Boots ganz in der Nähe hört, ist sein Abenteurergeist vollends geweckt. Das Schiff ist im Zweiten Weltkrieg auf mysteriöse Weise gesunken und jetzt wollen Taucher hinter den Bullaugen des Stahlkolosses unheimliche Schemen ausgemacht haben. Henry geht dem Geheimnis in der Tiefe des Meeres auf den Grund – nichts ahnend, dass dieses Wrack etwas birgt, das die gesamte Menschheit gefährdet.

      Deep
      3.7
    • Fürchterlich komischer Lesespaß für rätselbegeisterte Kinder ab 8 Jahren! In diesem Buch ist ein kleiner Dämon gefangen, der versucht, seinem papierenen Gefängnis zu entkommen. Es bietet ein interaktives Vergnügen und ist ideal für Fans von „Das kleine böse Buch“ und „Bitte nicht öffnen“. Snuphuluzius XVII. – ein unbedeutender Dämon – hat sich verzaubert und ist in der Menschenwelt gelandet, jedoch nicht im Körper eines reichen Firmenbosses, sondern in einem langweiligen Buch. Der Leser soll ihn befreien, doch die Anweisungen sind knifflig, rätselhaft und immer zum Lachen! Das Konzept ist originell: Achtung, in diesem Buch spukt es! Es enthält kurze Episoden und herausfordernde Rätsel, ergänzt durch coole Bilder von Thorsten Berger. Die kurzen Texthappen machen es auch für schwache Leser und Lesemuffel geeignet. Zudem gibt es ein Quiz bei Antolin, das zusätzliche Motivation bietet. Die direkte Leseransprache und die interaktiven Rätsel machen das Buch zu einem ungewöhnlichen Lesevergnügen für Jungen und Mädchen ab der 3. Klasse.

      Das Buch mit dem Fluch. Lass mich hier raus!
      3.7
    • Der Elbenschlächter

      • 320 pages
      • 12 hours of reading

      Fünf tote Elbenjünglinge innerhalb weniger Tage und alle auf magische Weise ihres Blutes beraubt – ein Fall für das IAIT, das Institut für angewandte investigative Thaumaturgie, spezialisiert auf die Aufklärung magischer Verbrechen. Seine beiden besten Agenten, Lichtadept Meister Hippolit und Jorge der Trolle, werden ausgeschickt, um dem rätselhaften Elbenschlächter auf die Spur zu kommen. Die Entdeckungen, die sie dabei machen, überraschen sogar die beiden erfahrenen Ermittler ...

      Der Elbenschlächter
      3.8
    • Der Sternstein von Mogonthur

      • 413 pages
      • 15 hours of reading

      Fabian kann es kaum glauben: Im Tresor seines besten Freundes, des alten Schreinermeisters Conrad, soll ein magisches Amulett liegen, das um jeden Preis vor dem Zugriff dunkler Mächte geschützt werden muss! Blanker Unsinn … oder? Um sich Gewissheit zu verschaffen, dringt Fabian bei Nacht und Nebel in die Werkstatt ein. Er öffnet den Tresor – und taumelt geblendet zurück. Im Innern liegt ein gleißend heller Stern! Kaum streckt er die hand danach aus, als die Tür der Werkstatt hinter ihm explodiert. Ein riesiges schwarzes Monstrum stapft herein und streckt seine Insektenfühler nach ihm aus. Verzweifelt versucht Fabian, zu entkommen – und stolpert mitten hinein in das Abenteuer seines Lebens.

      Der Sternstein von Mogonthur
      3.5
    • Eines Tages entdecken Maya und Jan an ihrem geheimen Treffpunkt eine Kette, an der ein leuchtend roter Stein hängt. Der Stein birgt eine besondere Kraft in sich, denn urplötzlich finden sich die beiden Kinder viele Tausend Jahre in der Vergangenheit wieder - auf der Insel Atlantis! Sieben Gelehrte heißen sie willkommen und betrauen Maya und Jan mit einem ganz besonderen Auftrag ...§§Begleite Maya und Jan auf ihren abenteuerlichen Reisen quer durch die Zeit. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft - mit dem magischen Stein nur ein paar Buchseiten entfernt!

      Der magische Stein 1. Der Tempel von Atlantis
      2.3
    • Frozen

      Tod im Eis

      Während einer Forschungsexpedition in die Antarktis verschwindet Henrys Vater, der international anerkannte Anthropologe Donald Wilkins, auf mysteriöse Weise. Kurzentschlossen macht sich Henry gemeinsam mit dem Rettungsteam auf die Suche nach ihm.Schon bald stoßen sie auf Hinweise, die vermuten lassen, dass Dr. Wilkins im ewigen Eis eine phänomenale Entdeckung gemacht hat: Inmitten eines bisher völlig unbekannten Gebirgsmassivs liegt eine gigantische Ruinenstadt, die Millionen Jahre alt sein muss, älter als die Menschheit.Auch der Großindustrielle Wayne Spyker ist dem Geheimnis auf der Spur. Doch keiner der Beteiligten ahnt, dass tief unter dem Eis etwas schläft.Etwas Uraltes, Böses. Und nun ist es erwacht ...

      Frozen
      3.5
    • Professor Berkley

      Die Nebel von London sowie neun weitere spannende Ratekrimis

      • 116 pages
      • 5 hours of reading

      Wer hat Professor Berkleys silberne Manschettenknöpfe gestohlen? Welches Geheimnis birgt der antike Steinkrug? Und wo haben die cleveren Juwelendiebe ihre Beute versteckt? Folge dem außergewöhnlichsten Detektivduo aller Zeiten an den Ort des Verbrechens und löse gemeinsam mit Professor Berkley und seiner schlauen Katze Witty von Baskerville die kniffligsten Kriminalfälle!

      Professor Berkley
    • Im 4. Band der AbenteuerSpielbuchReihe wird der Leser in die Wasserwelt von Sumura geschickt, um dort einen Schatz, genauer gesagt eine wichtige Karte zu finden. Neben den üblichen Wasserungeheuern und tiefen Spalten im Meeresboden befinden sich auf Sumura unterschiedliche wassertierähnliche Gestalten, die beim Aufstöbern von Hinweisen zur Karte behilflich sein können. Daneben müssen Kämpfe gewonnen werden, um wertvolle Informationen zu erhalten. Die Wahl des CrewMitglieds, das den IchErzähler begleiten soll, kann entscheidend zur Lösung beitragen, es sind auch Denksportaufgaben zu lösen. Insgesamt ist dieser Band wohl der gelungenste der neuen Reihe (vgl. 3 weitere Bände in dieser Nr.), ein kurzweiliges Leseabenteuer, das Spielbuchfans gefallen wird. Breit einsetzbar.. AbenteuerSpielbuch: Auf dem Wasserplaneten Sumura ist eine wertvolle Karte versteckt. Viele Raumfahrer haben bereits nach ihr gesucht. Die Crew von Alpha 2 versucht nun auch ihr Glück. Ab 10.

      Alpha 2. Der Schatz von Sumura
    • In dieser Lesebox entführt Jens Schumacher die Leser auf eine faszinierende Zeitreise durch verschiedene Epochen und Kulturen. Die Geschichten sind in einer kindgerechten Sprache verfasst und bieten sowohl spannende Abenteuer als auch lehrreiche Elemente. Die Protagonisten sind meist junge Entdecker, die durch magische Portale in historische Zeiten gelangen. Dort begegnen sie bedeutenden Persönlichkeiten der Geschichte und erleben wichtige Ereignisse hautnah. Die Themen der Geschichten umfassen Freundschaft, Mut und die Bedeutung von Wissen, während die Charaktere oft mit Herausforderungen konfrontiert sind, die sie durch Teamarbeit und Kreativität überwinden müssen. Die Lesebox fördert nicht nur das Leseverständnis, sondern regt auch das Interesse an Geschichte und Kultur an. Die Kombination aus fesselndem Storytelling und informativen Inhalten macht die Geschichten sowohl unterhaltsam als auch lehrreich. Die Lesebox ist somit eine ansprechende Möglichkeit, jüngeren Lesern die Faszination der Zeitreise näherzubringen und sie zu ermutigen, ihre eigene Neugier zu entdecken.

      Die magische Zeitreise-Lesebox
    • Das Freundebuch mit dem Fluch

      • 80 pages
      • 3 hours of reading

      Das Freundealbum bietet eine humorvolle und kreative Möglichkeit, Erinnerungen mit Freunden festzuhalten. Inspiriert von "Das Buch mit dem Fluch", enthält es witzige Fragen, lustige Illustrationen und interaktive Elemente, die das Ausfüllen zu einem unterhaltsamen Erlebnis machen. Es eignet sich perfekt für Fans, die ihre Freundschaften auf eine einzigartige Art und Weise dokumentieren möchten und dabei viel Spaß haben wollen.

      Das Freundebuch mit dem Fluch
    • Professor Berkley und Witty von Baskerville reisen nach Cornwall, um das geheimnisvolle Schloss und die Legende eines Goldschatzes zu erkunden. Sie müssen die Gruft des Grafen öffnen und die kriminellen Vorfälle während eines Maskenballs aufklären. Zehn spannende Ratekrimis für junge Detektive.

      Professor Berkley und die Gruft des Grafen. Sowie neun weitere fesselnde Ratekrimis
    • Das Buch bietet 25 maskierte Ninja-Geschichten, die von dir und deinen Freunden gestaltet werden können. „Verrückte Lücken“ ist ein unterhaltsames Wortspiel, das Kreativität und Wortschatz fördert. Ideal für Kinder ab 10 Jahren, Lehrer und Familien – jeder kann seine eigene, lustige Geschichte kreieren!

      Verrückte Lücken - Total maskierte Ninjageschichten. Wortspiele für Kinder ab 10 Jahre
    • Fabian erhält einen Notruf aus Ambigua und soll an einer Krisenkonferenz teilnehmen, da dort erschreckende Ereignisse geschehen. Er hofft, mehr über das Schicksal seiner in Ambigua verschollenen Eltern zu erfahren, doch bald droht eine unvorstellbare Katastrophe.

      Ambigua, Band 03. Der Fluch des dunklen Herrschers
    • Basement Tales Vol. 9. "Last Exit"

      • 96 pages
      • 4 hours of reading

      Die BASEMENT TALES sind eine Heft-Reihe, die in der Tradition der Pulp-Romane steht. Jede Ausgabe bietet Kurzgeschichten von mehreren Autoren zu einem bestimmten Thema, ohne Genrevorgaben. Zudem enthalten sie Poster, die von Künstlern gestaltet werden. Das Thema und die Autoren werden einen Monat vor Veröffentlichung bekanntgegeben.

      Basement Tales Vol. 9. "Last Exit"
    • Maya und Jan reisen mit einem magischen Stein ins Mittelalter und erleben ein beeindruckendes Ritterturnier. Sie entdecken das Geheimnis des geheimnisvollen Kriegers in schwarzer Rüstung, der unbesiegbar scheint. Begleite sie auf ihren spannenden Zeitreisen durch Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft!

      Der magische Stein - Der schwarze Ritter
    • Ein fürchterlich komischer Lesespaß für rätselbegeisterte Kinder ab 8 Jahren! In diesem interaktiven Buch müssen die Leser dem kleinen Dämon Snuphuluzius helfen, ein Wuschelwesen namens Flaffi loszuwerden, das in der Unterwelt für Chaos sorgt. Mit kniffligen Rätseln und lustigen Anweisungen wird das Lesen zum Vergnügen!

      Das Buch mit dem Fluch – Mach das weg! (Das Buch mit dem Fluch 4)
    • Escape Room - Flucht aus der Drachenburg

      • 112 pages
      • 4 hours of reading

      Ein spannendes Escape-Room-Gamebuch für Rätsel-Fans ab 9 Jahren! Löse knifflige Aufgaben, finde das geheimnisvolle Amulett und überführe den Dieb. Mit verschiedenen Rätseltypen und Hilfestellungen ist es ideal für Einzelspieler oder Gruppen. Fördert logisches Denken und Konzentration – ein perfektes Geschenk!

      Escape Room - Flucht aus der Drachenburg
    • Escape Room - Flucht aus dem Geheimlabor

      • 112 pages
      • 4 hours of reading

      Ein spannendes Escape-Room-Spiel für Rätsel-Fans ab 9 Jahren! Löse den Fall der verrückten Wissenschaftlerin Zaphira Zalamander durch knifflige Aufgaben und verschiedene Rätseltypen. Ideal für Einzelspieler oder Gruppen, fördert logisches Denken und Konzentration. Perfekt als Geschenk für rätselbegeisterte Kinder!

      Escape Room - Flucht aus dem Geheimlabor
    • "Dein Schicksal liegt in deiner Hand" ist ein interaktiver Thriller, in dem Sie in die Rolle von Iris, der Witwe des ermordeten Erotikverlegers Marek Schablonski, oder des Privatdetektivs Ayrton Lux schlüpfen. Mit hunderten Handlungspfaden und geheimen Indizien müssen Sie den Fall lösen und dabei knifflige Entscheidungen treffen.

      Du entscheidest! Der tätowierte Tote (Restauflage)
    • Du spielst die Hauptrolle! Vercarien ist in Gefahr! Eine Monsterarmee ist in das friedliche Land hoch im Norden einmarschiert und belagert die königliche Hauptstadt. Nur wenn es gelingt, ihren Heerführer Lord Zangreb zu besiegen, kann die Bedrohung abgewendet werden. Gemeinsam mit deinem Vetter Bolko brichst du auf, das Unmögliche zu versuchen. Auf eurem Weg begegnen euch tapfere Verbündete - aber auch tödliche Gefahren! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen! Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch

      Die Welt der 1000 Abenteuer - Belagerung der Monster
    • Asmoduin, jugendlicher Urenkel des amtierenden Fürstkanzlers der Hölle, ist gelangweilt vom Leben in der Unterwelt. Bei erster Gelegenheit teleportiert er sich mithilfe einer rätselhaften Dämonenmaske in die Welt der Menschen, genauer: in das bis dato mehr oder weniger ereignislose Leben von Robert Bob Zarkov, einem übergewichtigen Außenseiter und Mathegenie. Zahllose sonderbare und z. T. hochnotpeinliche Zwischenfälle sind die Folge, bis Asmoduins irdischer Gastgeber allmählich begreift, wie ihm geschieht, und sich notgedrungen mit seinem übernatürlichen Besucher arrangiert. Doch der Jungteufel, dem es auf der Erde ausgesprochen gut gefällt, muss zurück in seine höllenheiße Heimat - nicht für lange, wenn es nach ihm geht!

      Asmoduin - Nervensäge aus der Hölle
    • Asmoduin - Die Nervensäge kehrt zurück

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      Seit der kleine Jungteufel Asmoduin dem übergewichtigen Außenseiter Bob einen Besuch auf der Erde abgestattet hat, sind mittlerweile zwei Monate vergangen. Und weil in der Hölle gerade Ferien sind, lässt Asmoduin nicht lange auf sich warten und taucht feist grinsend wieder bei Bob auf. Sogleich schrumpfen Bobs Schokoladenvorräte erneut rapide. Das ist aber nicht sein einziges Problem. Der fiese Belchior - ebenfalls teuflischer Zeitgenosse - hat sich an Asmoduins Fersen geheftet und macht nun die Welt unsicher. Eines ist Belchior muss ganz schnell wieder zurück in die Hölle!

      Asmoduin - Die Nervensäge kehrt zurück
    • Asmoduin - Nervensäge in Not

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      Verflixt! Endlich Sommerferien und Mathe-Ass Bob kommt nicht dazu, sie zu genießen. Einmal mehr steht diese teuflische Nervensäge aus der Hölle vor ihm. Und Asmoduin hat ein heißes Problem: die Eissauna seines Urururgroßvaters ist undicht geworden, was nihct nur fatale Folgen für die Hölle, sondern für die gesamte Erde haben könnte. Der Countdown zum Weltuntergang beginnt...

      Asmoduin - Nervensäge in Not
    • Was ist geschehen? Als du aus tiefer Bewusstlosigkeit erwachst, findest du dich in einer finsteren Gefängniszelle wieder, bewacht von albtraumhaften Kreaturen. Du kannst dich nicht erinnern, wie du hierhergekommen bist oder wo du dich befindest. Du weißt nur, dass du in tödlicher Gefahr schwebst, falls es dir nicht gelingt, von diesem unheilvollen Ort zu fliehen. Kannst du den Kerkern des Schreckens lebendig entrinnen und dir einen Weg zurück in die Freiheit bahnen? Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen!

      Die Welt der 1000 Abenteuer - Die Kerker des Schreckens: Ein Fantasy-Spielbuch
    • Deep - Gefahr aus der Tiefe

      • 360 pages
      • 13 hours of reading

      Java: exotische Strände, unberührter Dschungel, geheimnisvolle Tempelanlagen – im Grunde ein perfekter Urlaubsort. Als Henry Wilkins, der seinen Vater auf eine Forschungsreise begleitet, vom Fund eines U-Boots dicht vor der Küste hört, ist seine Abenteuerlust geweckt. Das Schiff ist im zweiten Weltkrieg aus mysteriösem Grund gesunken, doch nun wollen Taucher hinter den Bullaugen des Stahlkolosses Bewegung und unerklärliche Schemen ausgemacht haben. Henry macht sich daran, dem Geheimnis in der Tiefe des Meeres auf den Grund zu gehen – nicht ahnend, dass das Wrack eine schreckliche Bedrohung für die ganze Menschheit birgt …

      Deep - Gefahr aus der Tiefe
    • DU SPIELST DIE HAUPTROLLE! Das tropische Urwaldreich Mesh ist gleichermaßen berühmt wie berüchtigt: Grässliche, nie gesehene Kreaturen sollen sich im »Dschungel der Ungeheuer« verbergen, zugleich aber auch uralte Geheimnisse und große Reichtümer. Als es dich zufällig nach Mesh verschlägt, bietet sich dir die einmalige Gelegenheit, die grüne Hölle im Dienste eines von drei Auftraggebern zu erforschen, als Forscher, Kurier oder Drachentöter. Alle Missionen sind lukrativ, doch jede birgt andere Herausforderungen – und Gefahren! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern. Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!

      Die Welt der 1000 Abenteuer - Der Dschungel der Ungeheuer: Ein Fantasy-Spielbuch
    • Rätselhaftes geht vor an der berühmten Zauberakademie von Nalbandian: Magische Gegenstände verschwinden, im Unterricht häufen sich unerklärliche Unfälle – und all das wenige Tage vor dem lang erwarteten Besuch des Königs. Hat sich ein Verschwörer in die Reihen der Dozenten eingeschlichen? An der Seite deines Vetters Bolko begibst du dich an der Zauberschule auf Spurensuche. Doch die Ermittlungsarbeit erweist sich bald als lebensgefährlich … Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern. Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen! Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch

      Die Welt der 1000 Abenteuer - Verrat in der Zauberschule: Ein Fantasy-Spielbuch
    • Wurde der kostbare Schmuck von Mrs Smear tatsächlich gestohlen? Und wer verübte die mysteriösen Diebstähle auf das Sherlock-Holmes-Museum? Professor Berkley und Witty von Baskerville brauchen deine Hilfe!

      Professor Berkley - Das Geheimnis der Baker Street
    • Auf einem Kontrollflug durch eine schwach besiedelte Galaxie entdeckt die Alpha 2 riesiges Raumschiff, das scheinbar ziellos durch das All treibt. Handelt es sich um ein Geisterschiff? An Bord bedrohen euch plötzlich versteckte Verteidigungsmechanismen. Wirst du die große Halle erreichen und das schlafende Volk der Larkodanier retten können?

      Alpha 2
    • Fantasy-Quiz

      100 Fragen und Antworten

      • 103 pages
      • 4 hours of reading

      Drachen und Einhörner, Elfen und Zwerge, epische Schlachten und abenteuerliche Questen – in der Fantasy gibt es nichts, was es nicht gibt. Und wer träumt sich nicht gerne hinein in fremde, geheimnisvolle Welten? In 100 Fragen und Antworten ergründen Jens Schumacher und Thomas Scholz das faszinierende Reich der Fabelwesen, Mythen und Zauberei in Literatur, Film, Malerei und Musik. Ein fantastischer Streifzug für alle Fans von Schwert und Magie!

      Fantasy-Quiz
    • DU SPIELST DIE HAUPTROLLE! Aufruhr in Vercarien! Finstere Horden sind in das friedliche Reich im hohen Norden einmarschiert und belagern die königliche Hauptstadt. Nur wenn es gelingt, mit dem gefürchteten Lord Zangreb den Heerführer der Monsterarmee auszuschalten, kann die Bedrohung abgewehrt werden. Gemeinsam mit deinem Vetter Bolko brichst du auf, das Unmögliche zu versuchen. Auf eurem Weg begegnen euch tapfere Verbündete … aber auch tödliche Gefahren! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern. Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!

      Die Welt der 1000 Abenteuer - Die Belagerung der Monster: Ein Fantasy-Spielbuch
    • Monsterpark

      • 256 pages
      • 9 hours of reading

      Der König langweilt sich! Ihn verlangt nach einem Tierpark von nie dagewesener Vielfalt, gefüllt mit spektakulären Fabelwesen. Vier Zauberer beauftragt er, in Steppen und Wäldern, Bergen und Meeren seines Reiches auf die Jagd nach geeigneten Kreaturen zu gehen – und DU bist einer davon! Begleitet von einer Handvoll treuer Helfer begibst du dich auf große Monsterjagd. Von deinen Entscheidungen hängt es ab, welche Bestien du aufspürst und ob du sie rechtzeitig im Palast abliefern kannst. Wird dein Fang den König begeistern und dir den Titel des »Königlichen Zoodirektors« eintragen? Eine interaktive Monsterjagd in Buchform

      Monsterpark
    • Morlo - voll auf Steinzeit!

      • 160 pages
      • 6 hours of reading

      Professor Tuffhäuser hat Erfindergrippe! Als die 13-jährige Jenny ihrem genial-verrückten Onkel einen Krankenbesuch abstattet, aktiviert sie in seinem Labor aus Versehen eine geheimnisvolle Maschine. Ein greller Lichtblitz, und vor ihr steht eine zottelige Gestalt mit einer Keule. Ein Urmensch! Bevor Jenny ihren Schreck über Morlos plötzliche Ankunft überwunden hat, rennt der Neandertaler auch schon davon - ausgerechnet in Richtung Innenstadt. Jenny nimmt die Verfolgung auf, aber ein heilloses Chaos scheint vorprogrammiert ...

      Morlo - voll auf Steinzeit!